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KaTO Game Banner Photo avec jeu de cartes et logo KaTO

KaTO : règles du jeu

KaTO est un jeu de cartes simple mais stratégique, qui requiert rapidité de décision et astuce pour gagner. Facile à apprendre, pour des soirées jeu interminables : le jeu parfait pour tout groupe d'amis.

1. But du jeu

Le but de KaTO est de vous débarrasser de toutes vos cartes. Les joueurs peuvent gagner des points en fonction des cartes restantes de leurs adversaires.

2. Composition du jeu

Un jeu KaTO se compose de cartes numérotées de différentes couleurs, de cartes d'action avec différentes conséquences et une règle essentielle : dire "KaTO" lorsqu'il ne vous reste qu'une seule carte en main.

3. Préparation

Préparez un papier et un crayon pour compter les points et noter les règles spéciales. Mélangez les cartes et distribuez 7 cartes à chaque joueur. Déposez les cartes restantes face cachée en guide de pioche puis retournez la première carte pour lancer le jeu. Déterminez qui jouera le premier ou la première : le plus jeune, le plus vieux ou celui avec le moins de couteaux en poche. C'est vous qui choisissez !

4. . Déroulement d'un tour

Pendant votre tour, vous devez jouer une carte qui corresponde à la couleur ou à la valeur de la carte située au dessus de la pioche. Vous pouvez également jouer une carte d'action spéciale, ou piocher une carte si vous ne voulez ou pouvez pas jouer.

5. Cartes action

Les cartes d'action de ce jeu sont : passer son tour, changer la direction du jeu, changer de couleur, piocher deux ou quatre cartes et changer la couleur. Ces actions doivent être appliquées immédiatement, sauf si vous vous êtes mis d'accord sur d'autres règles.

Passer son tour

Si quelqu'un pose la carte "passer son tour" (celle avec la croix), le joueur suivant n'a pas le droit de poser de carte. Cette carte ne peut être jouée que sur une autre carte de la même couleur ou sur une autre carte "passer son tour" (même d'une autre couleur). Si quelqu'un pose cette carte au début du jeu, le joueur situé à sa gauche doit passer son tour et ne peut pas poser de carte.

Changer la direction du jeu

Cette carte permet d'inverser le sens du jeu. Si vous avez commencé la partie dans le sens des aiguilles d'une montre, vous allez maintenant jouer dans le sens inverse. Cette carte ne peut être jouée que sur une autre carte de la même couleur ou sur une autre carte "changement de direction". Si un joueur pose cette carte au début de la partie, le joueur situé à sa droite jouera ensuite.

Piocher deux cartes

Si un joueur pose cette carte, le joueur suivant doit piocher deux cartes et n'a pas le droit de poser de carte. Cette carte +2 ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2. Cette carte prend effet même si c'est la première à être tirée.

Carte de changement de couleur

En jouant cette carte, vous pouvez choisir vous-même quelle couleur le joueur suivant devra jouer. Vous pouvez également choisir la même couleur que celle de la carte qui est actuellement en jeu. Vous pouvez même jouer cette carte à la place d'une autre carte que vous auriez pu jouer. Cette carte est la première à être tirée ? Alors ce n'est pas au premier joueur de choisir, mais au joueur suivant.

Piocher quatre cartes (et changement de couleur)

Celui ou celle qui joue cette carte choisit directement la couleur qui devra être jouée ensuite. Le joueur suivant doit ensuite piocher quatre cartes et n'a pas le droit de poser une carte. Vous pouvez jouer cette carte sur n'importe quelle carte, peu importe la couleur ou la valeur. Vous pouvez aussi utiliser cette carte sur une +2 ou une autre +4 pour en combiner les effets.

Cette carte serait-elle la plus puissante du jeu ? Absolument ! Mais attention : vous ne pouvez la jouer que si vous n'avez pas de carte de la couleur en jeu. Vous pouvez bien sûr bluffer et la jouer même si vous avez une carte de la bonne couleur. Le joueur qui doit tirer quatre cartes peut alors vous mettre au défi s'il pense que vous bluffez. Vous devez alors dévoiler votre main, avec les conséquences suivantes :

  • Vous n'avez pas de cartes de la couleur demandée : le joueur qui vous défie doit alors piocher six cartes au lieu de quatre.
  • Vous avez une carte de la couleur demandée : vous devez alors piocher quatre cartes et le joueur qui vous défie ne doit rien piocher.

6. Annoncer KaTO

Lorsqu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main, criez KaTO avant que le joueur suivant ne commence son tour. Si vous oubliez et que les autres le remarquent, vous devrez piocher deux cartes.

7. Gagner une partie

La partie s'arrête lorsqu'un joueur pose sa dernière carte. Les adversaires comptent alors la valeur de leurs cartes restantes, et le gagnant remporte ses points.

8. Gagner le jeu

Avant de commencer à jouer, les joueurs se mettent d'accord sur un nombre de points à atteindre ou un nombre de parties. Le premier joueur à atteindre ce nombre de points remporte le jeu.

9. Règles personnelles

Les joueurs peuvent personnaliser certaines règles, par exemple retourner plusieurs cartes à la fois, jouer plusieurs numéros en même temps ou commencer avec moins de cartes dès le début.

KaTO Card Game, la carte cône de signalisation sur fond vert foncé

La carte cône de signalisation

La carte sauvage Cône de Signalisation peut avoir différentes conséquences, en fonction de vos règles personnelles définies. Elle peut servir à inverser le sens du jeu ou encore annuler une carte action. Ou, si vous êtes impitoyable, vous pouvez l'utiliser comme carte +10. À vous de choisir !

Questions courantes sur KaTO